游戲中的“導(dǎo)演剪輯版”,到底是情懷寄托還是圈錢工具?
“導(dǎo)演剪輯版(Director’s Cut)”這個(gè)詞,在人們的印象中總是自帶一種高大上的氣場。在電影領(lǐng)域,“導(dǎo)演剪輯版”往往象征著更高的藝術(shù)追求、更有格調(diào)的表現(xiàn)手法,是真正融入了創(chuàng)作者所有心血的“最終成品”。
實(shí)際上,一部電影的導(dǎo)演剪輯版往往不會對外公開,除了偶爾舉行的小規(guī)模內(nèi)部放映,那些真正意義上的導(dǎo)演剪輯版影片其實(shí)都留存于導(dǎo)演的硬盤和影迷的想象中。很多時(shí)候,“導(dǎo)演剪輯版”只是服務(wù)于電影的商業(yè)宣傳的噱頭。
對于那些有幸出現(xiàn)在觀眾面前的導(dǎo)演剪輯版電影來說,雖然有一些作品弄巧成拙,并沒有得到多少觀眾的好評,但還是有許多影片憑借上映之后再推出的導(dǎo)演剪輯版,提升甚至是挽救了整部影片的口碑。
而游戲的導(dǎo)演剪輯版,作為一個(gè)近年比較流行的概念,卻有著不小的爭議。在許多人心里,“導(dǎo)演”和“剪輯”似乎跟游戲完全不沾邊,導(dǎo)演剪輯版也就跟所謂的“年度版”和“重制版”一樣,不過是炒冷飯營銷的噱頭;也有不少人認(rèn)為,一款優(yōu)秀游戲的導(dǎo)演剪輯版,實(shí)際上是對原作的升華,注入了開發(fā)者的情懷,完全值得玩家的肯定。
那么真相究竟如何?我們到底該怎么看待那些推出導(dǎo)演剪輯版的游戲?在近幾年出現(xiàn)的導(dǎo)剪版游戲身上,我們或許已經(jīng)看到了答案:確實(shí)有游戲通過導(dǎo)演剪輯版自我完善,成為了更優(yōu)秀的作品;但借著這個(gè)概念圈錢的現(xiàn)象,有的游戲已經(jīng)初露端倪。要理解這個(gè)事實(shí),首先要了解,導(dǎo)演剪輯版的游戲都是什么樣的?
不是所有游戲都能有“導(dǎo)演剪輯版”
有意思的是,“導(dǎo)演剪輯版”對于游戲圈來講并不是一個(gè)全新的概念,早在PS1時(shí)期,經(jīng)典游戲《生化危機(jī)》就已經(jīng)將Director’s Cut這個(gè)術(shù)語用在了標(biāo)題上,推出了《生化危機(jī):導(dǎo)演剪輯版》,成為了游戲史上第一部擁有導(dǎo)剪版的作品。
但卡普空并沒有就此掀起游戲?qū)а菁糨嫲娴臒岢保凇渡C(jī)》推出導(dǎo)剪版之后的很長一段時(shí)間,這個(gè)概念一直處于不溫不火的狀態(tài),雖然偶爾會有游戲發(fā)布所謂的“導(dǎo)演剪輯版”,但都沒有太高的熱度。直到近兩年,我們才看到了一些導(dǎo)演剪輯版游戲如雨后春筍般冒了出來。
近年來推出導(dǎo)演剪輯版的,有大家熟知的獨(dú)立游戲《這是我的戰(zhàn)爭》《極樂迪斯科》,還有發(fā)售后一度引起熱議的大作《對馬島之魂》和《死亡擱淺》?!皩?dǎo)演剪輯版”也被擴(kuò)展為“最終剪輯版”或者其他類似的名字,但都沒有離開“導(dǎo)演剪輯”這個(gè)象征著最終版本的概念。
這些游戲有很明顯的共同點(diǎn),它們都是在發(fā)售后擁有良好口碑、受到玩家追捧的熱門游戲。當(dāng)這些游戲宣布將要推出一個(gè)內(nèi)容更完善更豐富的版本時(shí),玩家對其自然會有更高的關(guān)注度和期待值。
同樣的,這些游戲都有著出色的劇情,故事元素是它們的重要內(nèi)容。如果沒有可供加工的故事和劇情,“導(dǎo)演剪輯”這個(gè)詞也無從談起。如此一來,我們可以推斷出什么樣的游戲更適合發(fā)布導(dǎo)演剪輯版:那些熱門的劇情游戲(尤其是角色扮演游戲)。
重點(diǎn)是“加”不是“剪”
游戲的“導(dǎo)演剪輯版”是從電影領(lǐng)域借過來的概念,和真正意義上的導(dǎo)演剪輯有所區(qū)別。電影的導(dǎo)演剪輯版意味著剪輯和表現(xiàn)手法將和原片不同,而這很可能會完全改變整部電影的節(jié)奏和氛圍,同時(shí),導(dǎo)演剪輯版的影片往往會比原片長得多。
而對于準(zhǔn)備推出導(dǎo)演剪輯版的游戲來說,在游戲的劇情節(jié)奏和敘事手法上動刀自然是不可取的。這意味著大量的成本投入,而且對已經(jīng)取得成功的劇情和故事進(jìn)行改造,弄巧成拙的風(fēng)險(xiǎn)也實(shí)在不低,制作者們顯然不會考慮這種吃力不討好的做法。
那么,既然不能“剪”,要想把一款優(yōu)秀的游戲作品變得更優(yōu)秀,自然就得“加”和“改”。第一個(gè)推出導(dǎo)演剪輯版的《生化危機(jī)》就在新版本中加入了大量初版沒有的CG畫面,并且修復(fù)了一些初版中存在的游戲設(shè)計(jì)問題,還增設(shè)了手柄震動功能。雖然在導(dǎo)演剪輯版中的關(guān)卡流程有細(xì)微變動,但游戲的劇情節(jié)奏依然與初版一致。
如果只是給游戲加一點(diǎn)邊角料然后小修小補(bǔ),那“導(dǎo)演剪輯版”給玩家的感覺多少有點(diǎn)缺乏誠意,但今天的導(dǎo)演剪輯版游戲?qū)υ黾觾?nèi)容已經(jīng)有了足夠的重視?!哆@是我的戰(zhàn)爭》在最終剪輯版中不僅包含游戲發(fā)售以來更新過的所有內(nèi)容,同時(shí)還增設(shè)了全新人物和劇情線,這對于原版的游戲內(nèi)容來講已經(jīng)是相當(dāng)大的增量了。
導(dǎo)演剪輯版的情懷
不論是電影還是游戲,導(dǎo)演剪輯版都是在原有的基礎(chǔ)上進(jìn)行改造和增減,實(shí)際上并沒有創(chuàng)造出一部新的作品。對于玩家來講,游戲的導(dǎo)演剪輯版也只是對原版游戲的加強(qiáng)和擴(kuò)展,游戲的故事和玩法并無改變,依然是同樣的內(nèi)核,那么玩家們?yōu)槭裁催€愿意從頭再玩一部已經(jīng)玩過的游戲?答案很簡單:因?yàn)橄矚g。
當(dāng)玩家通關(guān)一部自己喜歡的游戲時(shí),心中除了終于到達(dá)旅途終點(diǎn)的滿足,想必也包括對這款游戲的不舍,這便是玩家對于這部游戲的情懷。而導(dǎo)演剪輯版恰恰就抓住了玩家的這種情懷,用更完善的游戲內(nèi)容、更良好的游戲體驗(yàn),吸引玩家再次打開這款游戲。
游戲制作者在原版游戲的基礎(chǔ)上推出的導(dǎo)演剪輯版,不僅迎合了玩家的喜好,實(shí)際上也寄托了自己的情懷。角色扮演游戲《極樂迪斯科》的最終剪輯版就可以說是制作團(tuán)隊(duì)的情懷之作,在《極樂迪斯科:最終剪輯版》中,開發(fā)者為游戲多達(dá)百萬字的文本準(zhǔn)備了完全英語配音,同時(shí)加入了四個(gè)全新的支線任務(wù),以及一些新人物和道具,開發(fā)組將《極樂迪斯科:最終剪輯版》稱為迄今為止的最佳版本。
如此大體量的更新可以說是誠意滿滿,但真正讓玩家感受到制作團(tuán)隊(duì)熱情的是,那些擁有原版游戲的玩家可以將游戲免費(fèi)升級為最終剪輯版,而游戲在Steam線上商店的價(jià)格依然保持原價(jià),商店頁面的公告提到“希望更多人可以玩到這款游戲”?!稑O樂迪斯科:最終剪輯版》的推出,讓所有人都看到了制作團(tuán)隊(duì)對自己作品的熱愛和對玩家的感謝,完全擔(dān)得起“情懷”二字。
不只是為愛發(fā)電
《極樂迪斯科:最終剪輯版》讓我們看到,一部游戲的導(dǎo)演剪輯版有時(shí)候就是抒發(fā)情懷的結(jié)果,并不涉及到額外的付費(fèi)升級或者漲價(jià),那么這樣的情懷之作就是單純不考慮收益的為愛發(fā)電嗎?
實(shí)際上,《極樂迪斯科:最終剪輯版》雖然是一個(gè)免費(fèi)更新,但它的新版本毫無疑問提升了自己的銷量。根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù)顯示,在《極樂迪斯科:最終剪輯版》上線后,游戲的日在線峰值迅速上升到了7000,顯然新鮮出爐的最終剪輯版不僅讓老玩家們再次打開了游戲,還吸引了許多之前就在觀望的新玩家。
但這并不是結(jié)束,《極樂迪斯科》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在Steam上線了游戲的最終剪輯版之后,又迅速把游戲搬到了PS平臺,并且在同年推出了游戲的實(shí)體典藏版,售價(jià)高達(dá)249.99美元。至此,《極樂迪斯科》憑借最終剪輯版的更新和后續(xù)的一系列宣發(fā),不僅提升了自身的銷量,還開拓了主機(jī)平臺的市場,在盈利上也取得了不小的成功。
《極樂迪斯科:最終剪輯版》的營銷操作自然也被玩家看在眼里,而玩家對此也并不抵觸,甚至主動向其他人安利這款游戲。畢竟,對于這么一部情懷滿滿的優(yōu)秀作品,喜愛它的玩家們自然也希望游戲大賣,讓更多的人也玩到這部作品。目前,《極樂迪斯科:最終剪輯版》在Steam平臺上擁有將近五萬條玩家評測,總好評率為94%。
導(dǎo)演剪輯版正在成為噱頭
有了將游戲的導(dǎo)演剪輯版變成情懷寄托的正面案例,一些其它的導(dǎo)剪版游戲便與之形成了對比。參考這種對比,我們可能要面對一個(gè)事實(shí):導(dǎo)演剪輯版正在被變成圈錢的噱頭。
動作冒險(xiǎn)游戲《對馬島之魂》在發(fā)售后迅速成為PS平臺上的熱門大作,憑借過硬的質(zhì)量斬獲大量好評。在2021年8月,《對馬島之魂:導(dǎo)演剪輯版》正式發(fā)布,為游戲添加了全新地圖和故事線,增設(shè)了新的敵人種類、道具、小游戲以及其他內(nèi)容。
相比起原版的《對馬島之魂》,導(dǎo)演剪輯版所增加的內(nèi)容可謂量大管飽,玩家們也是欣然接受,但同時(shí)也有許多人抱有一個(gè)疑問:這真的算“導(dǎo)演剪輯版”嗎?
誠然,《對馬島之魂:導(dǎo)演剪輯版》在不改動游戲原劇情和核心玩法的前提下擴(kuò)增了游戲的體量,為玩家提供了更多的可游玩內(nèi)容和更好的游戲體驗(yàn)。但這個(gè)導(dǎo)演剪輯版卻不是免費(fèi)的:擁有原版游戲的玩家需要花費(fèi)20美元才能將游戲升級到導(dǎo)演剪輯版。
玩家需要花錢才能體驗(yàn)到新版本增加的游戲內(nèi)容,這不由得讓人對這個(gè)所謂的導(dǎo)演剪輯版有了一種熟悉的感覺:這不就是付費(fèi)DLC嗎?畢竟,《對馬島之魂:導(dǎo)演剪輯版》這種需要原版玩家花錢購買額外內(nèi)容的商業(yè)模式,在本質(zhì)上似乎已經(jīng)與收費(fèi)DLC沒有區(qū)別。
實(shí)際上,這種營銷模式其實(shí)并不少見,許多游戲在進(jìn)行了足夠的內(nèi)容更新后都會推出一個(gè)更完善的版本,這時(shí)可能就需要原版玩家付費(fèi)升級,一些游戲所謂的“終極版”和“年度版”就是例子。而《對馬島之魂:導(dǎo)演剪輯版》其實(shí)就帶有這種商業(yè)模式的影子,只不過它另辟蹊徑,把“導(dǎo)演剪輯版”這個(gè)相比之下更稀奇的名號搬了過來。
導(dǎo)演剪輯版的危機(jī)
像《對馬島之魂》這樣,將游戲的導(dǎo)演剪輯版作為營銷噱頭的做法,實(shí)質(zhì)上是在消費(fèi)“導(dǎo)演剪輯版”這個(gè)概念。《對馬島之魂:導(dǎo)演剪輯版》和許多游戲的“終極版”和“年度版”并沒有本質(zhì)上的區(qū)別,玩家早就見識過這樣的營銷模式,自然不難看出這個(gè)所謂的“導(dǎo)演剪輯版”不過是“終極版”的別稱。
另外,“導(dǎo)演剪輯版”作為從電影領(lǐng)域搬過來的概念,為了適用于游戲領(lǐng)域當(dāng)然不可能完全照搬,游戲的導(dǎo)演剪輯版是在原概念的基礎(chǔ)上改造過的?,F(xiàn)在像《對馬島之魂》又將“導(dǎo)演剪輯版”變成了一個(gè)額外收費(fèi)內(nèi)容,難怪許多玩家都會對導(dǎo)演剪輯版游戲抱有懷疑:既沒有“導(dǎo)演”也沒有“剪輯”,本質(zhì)就是需要付費(fèi)才能獲得的額外游戲內(nèi)容,這難道不是掛羊頭賣狗肉?
令人擔(dān)憂的是,這樣的現(xiàn)象還在持續(xù)出現(xiàn),一度引起熱議的動作游戲《死亡擱淺》也正在推出自己的導(dǎo)演剪輯版,這同樣也是需要原版玩家付費(fèi)才能享受到的版本升級。《死亡擱淺》的制作人小島秀夫可能早就看出其中的問題,并且表達(dá)了自己的觀點(diǎn):導(dǎo)演剪輯版這個(gè)名字真的不太合適。
如果這樣的情況繼續(xù)下去,隨著越來越多的玩家意識到這些導(dǎo)演剪輯版游戲不過是對額外付費(fèi)內(nèi)容的包裝,“導(dǎo)演剪輯版”這個(gè)概念最終將會被這種圈錢工具的定位所束縛,在玩家眼中不過又是一個(gè)廠商賺錢的手段。到了那個(gè)時(shí)候,游戲的導(dǎo)演剪輯版將完全失去“追求藝術(shù)和情懷”這一代表意義,也無法再維持玩家對它的熱情,成為一個(gè)平淡無奇的營銷選擇。
導(dǎo)演剪輯版何去何從
游戲通過導(dǎo)演剪輯版再次創(chuàng)收,對于玩家而言并不是什么問題,甚至還會受到玩家的歡迎?!稑O樂迪斯科:最終剪輯版》就是一個(gè)典型的成功案例,游戲制作團(tuán)隊(duì)對導(dǎo)演剪輯版的精心準(zhǔn)備、對回饋玩家的考慮都是它能成功的重要因素,它用事實(shí)證明,導(dǎo)演剪輯版游戲是可以兼顧情懷和收益的。
實(shí)際上,《對馬島之魂》和《死亡擱淺》的導(dǎo)演剪輯版也并不是什么反面教材,雖然存在質(zhì)疑的聲音,但仍然有許多熱愛這兩部游戲的玩家為它們的導(dǎo)演剪輯版歡呼喝彩。在《對馬島之魂:導(dǎo)演剪輯版》和《死亡擱淺:導(dǎo)演剪輯版》兩部作品中,都有出現(xiàn)致敬經(jīng)典游戲的彩蛋,這其實(shí)也算是一種和玩家共鳴的情懷。只不過兩部導(dǎo)演剪輯版游戲也讓我們看到了一些關(guān)于這個(gè)概念的問題,并且產(chǎn)生了相關(guān)的思考。
我們已經(jīng)看到許多游戲的導(dǎo)演剪輯版取得了成功,也有理由相信未來會出現(xiàn)越來越多的導(dǎo)演剪輯版游戲,這些游戲也更有必要思考這個(gè)問題:既然選擇搬出“導(dǎo)演剪輯版”這個(gè)概念,怎么才能在它象征的情懷和帶來的收益之間達(dá)到平衡?
雖然對這個(gè)問題的探索還有很長一條路要走,但至少有一個(gè)事實(shí)已經(jīng)可以確定:注重游戲的內(nèi)容、考慮玩家的感受,這是導(dǎo)演剪輯版游戲成功的必要前提。
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