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從Unity收購(gòu)Weta看技術(shù)大勢(shì)(上)

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編者按:最近游戲引擎開(kāi)發(fā)商Unity以16.3億美元收購(gòu)了曾為《魔戒三部曲》、《阿凡達(dá)》等電影制作特效的Weta公司。Unity為什么要進(jìn)行這筆收購(gòu)?Weta與Unity的發(fā)展說(shuō)明了一體化與模塊化的什么趨勢(shì)?為什么說(shuō)跟Unity最像的公司是臺(tái)積電?為什么匿名平臺(tái)才是技術(shù)發(fā)展的未來(lái)?本文一一揭秘。文章來(lái)自編譯,篇幅關(guān)系,我們分兩部分刊出,此為第一部分。

圖片來(lái)源:Petar Vukobrat,General

劃重點(diǎn):

游戲引擎Unity收購(gòu)了電影特效公司W(wǎng)eta

Weta是從緊密的一體化做起的,服務(wù)的是少量特定客戶(hù)

Unity從一開(kāi)始就是模塊化,服務(wù)廣大移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者

最近Unity 收購(gòu)了 Weta Digital。在宣布這件事情的一段視頻的開(kāi)頭,杰出的電影制片人兼 Weta 創(chuàng)始人彼得·杰克遜(Peter Jackson) ,以及 Weta Digital 的首席執(zhí)行官 Prem Akkaraju出現(xiàn)在鏡頭里,兩人解釋了為什么他們很高興把 Weta Digital交到Unity手上(當(dāng)然了,除了 16.3 億美元到手以外):

彼得·杰克遜:數(shù)字效果為我們創(chuàng)造想象的世界和生物提供了很多可能性,我們知道這一點(diǎn)。

Prem Akkaraju:現(xiàn)在我們把所創(chuàng)建的那些工具交給 Unity,讓他們推廣給全世界。

彼得·杰克遜:Unity 和 Weta Digital 可以為任何行業(yè)的任何一位藝術(shù)家開(kāi)辟一條道路,讓他們利用這些不可思議的創(chuàng)意工具。

Weta Digital 的成立、發(fā)展,包括現(xiàn)在被收購(gòu)是非常很好的例子,說(shuō)明新興領(lǐng)域創(chuàng)新的理想化做法是怎么隨著時(shí)間而變化的。了解了這段旅程,也就解釋為什么 Unity 是 Weta 的理想歸宿。

Weta的一體化歷史

彼得·杰克遜曾表示,他看過(guò)《侏羅紀(jì)公園》后,意識(shí)到 CGI (計(jì)算機(jī)生成圖像)是電影的未來(lái),并因此萌生了創(chuàng)辦 Weta Digital 的想法;Weta制作的第一部電影是《罪孽天使》(Heavenly Creature),杰克遜說(shuō)這部電影甚至都不需要 CGI。來(lái)自 Weta Digital 的口述歷史:

我們以這部電影為借口買(mǎi)了一臺(tái)計(jì)算機(jī),只是為了試試水。我們這里有個(gè)人,一個(gè)家伙,那家伙可以弄清楚怎么用那臺(tái)計(jì)算機(jī),我們手頭還有一些軟件,在《罪孽天使》這部電影里面,我們純粹是為了做CGI而做的效果,所以其實(shí)當(dāng)時(shí)我們只是想弄清楚CGI是怎么玩的。后來(lái)到了我們制作的下一部電影,也就是《恐怖幽靈》(The Frighteners)里,我們的計(jì)算機(jī)從一臺(tái)變成了 30 臺(tái)。這是一個(gè)相當(dāng)大的飛躍?!?/p>

就像你能想到的那樣,鑒于當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)圖形還在萌芽之中,Weta是自上而下集成的:杰克遜的團(tuán)隊(duì)沒(méi)有開(kāi)發(fā)軟件給杰克遜的電影制作圖形;杰克遜其實(shí)是在電影里面安排了一個(gè)需要計(jì)算機(jī)圖形的場(chǎng)景,好讓他的團(tuán)隊(duì)有理由去開(kāi)發(fā)軟件。幾年后,當(dāng)Weta在《指環(huán)王》三部曲中扮演了關(guān)鍵角色時(shí),這個(gè)賭注收到了回報(bào)。電影制作與軟件開(kāi)發(fā)之間的反饋循環(huán)銜接得非常緊密,只有采用完全一體化的辦法才能實(shí)現(xiàn),其結(jié)果是在一部接一部的電影之間,技術(shù)得到了顯著改進(jìn)。杰克遜是這么評(píng)價(jià)咕嚕的:

《護(hù)戒使者》里面的咕嚕

在《指環(huán)王》的第一部《護(hù)戒使者》(Fellowship of the Ring)里,咕嚕大概有兩個(gè)鏡頭,就出現(xiàn)那么一兩眼,和下一部電影《雙塔奇兵》(Two Towers)里面的咕嚕完全不同。第一版的咕嚕相當(dāng)粗糙,真的很粗糙。但那已經(jīng)是我們當(dāng)時(shí)能做的最好水平了,我們必須往電影里面加點(diǎn)東西進(jìn)去,但我們往里面添加了很深的陰影,你知道這是故意這么做的,因?yàn)樗男Ч雌饋?lái)不大行。但是,不管怎樣,我們的時(shí)間已經(jīng)不多了,所以電影就只能這么處理了。我們還有一年時(shí)間讓他在《雙塔奇兵》里面動(dòng)效表現(xiàn)出色,到那時(shí),它就是電影的半壁江山,所以在《雙塔奇兵》里面,相對(duì)于第一部,咕嚕已經(jīng)完全改頭換面。它終于達(dá)到了我們想要的效果?!?/p>

不過(guò),在接下來(lái)的幾年時(shí)間里,Weta慢慢擴(kuò)張到杰克遜的個(gè)人項(xiàng)目以外的電影上,其中就包括《阿凡達(dá)》與《復(fù)仇者聯(lián)盟》。這也是行得通的:開(kāi)發(fā)軟件既是資本密集型的事情,又能從很高的迭代率中受益;這意味著它既有服務(wù)更多客戶(hù),從而增加初始投資回報(bào)的經(jīng)濟(jì)動(dòng)機(jī),也有產(chǎn)品方面的動(dòng)機(jī),因?yàn)槊看斡玫杰浖r(shí)都會(huì)有改進(jìn)的潛力。盡管如此,軟件開(kāi)發(fā)與軟件應(yīng)用仍然是一體化的,因?yàn)橐倪M(jìn)的地方太多了。還是來(lái)自杰克遜:

這些年來(lái),我們給各種各樣的東西寫(xiě)了有大約一百段的代碼,這讓我有點(diǎn)抓狂,因?yàn)槲覀兠看味家o同樣的東西寫(xiě)代碼。就比方說(shuō),幾年前我們給《阿凡達(dá)》做的時(shí)候,我們寫(xiě)了軟件來(lái)創(chuàng)建草啊樹(shù)啊樹(shù)葉這些東西,讓它們可以隨風(fēng)飄揚(yáng)。后來(lái)我又接著做《霍比特人》,我希望場(chǎng)景里面有些草、樹(shù)、灌木什么的,然后我就想,為什么我們不能用我們[已經(jīng)]寫(xiě)好的東西?我的意思是[之前的]電影是不錯(cuò),但我們想做得更好。我的意思是要有某種代碼,某種不言而喻的代碼——這跟軟件的所有權(quán)沒(méi)有任何關(guān)系,因?yàn)樗鼘儆谖覀儭沁@幫人自己想要做得比上次更好。所以他們不想要《阿凡達(dá)》的時(shí)候做出來(lái)的草或樹(shù)葉;他們想這次做出來(lái)的草和樹(shù)葉效果比上次更好。所以他們著手寫(xiě)了一個(gè)全新的生成草的軟件,生成樹(shù)葉的軟件,而且每次都是這樣。這可讓我有點(diǎn)抓狂了。

不過(guò),有趣的是,還是同樣的口述史,杰克遜開(kāi)始發(fā)出改進(jìn)面在出現(xiàn)轉(zhuǎn)變的信號(hào)。他最后說(shuō):

我們生活在一個(gè)一切皆有可能的時(shí)代,真的,有了 CGI沒(méi)有什么是不可能的。但凡你腦子里能想到的,或者劇本里面能寫(xiě)出來(lái)的,沒(méi)有CGI做不到的。一切都變得更快——更快、更便宜。就計(jì)算機(jī)而言,你知道的,這東西一年年變得更便宜,而且速度是原來(lái)的兩倍。這很重要,因?yàn)樽鲆曈X(jué)效果跟任何形式的電影制作是一樣的,你經(jīng)常想要二、三、四組鏡頭。你第一次試的時(shí)候發(fā)現(xiàn)效果不太好,所以就得試第二次,也許還要第三次,可能到第四次才能得到你想要的效果。所以一旦擁有了越來(lái)越快的計(jì)算機(jī),你就有更多的機(jī)會(huì)去做這些事情。到最后你就能得到一個(gè)更好看的結(jié)果。

要注意這里面的轉(zhuǎn)變;一開(kāi)始的時(shí)候,從電影拍攝到開(kāi)發(fā)過(guò)程,再到軟件,乃至于個(gè)人計(jì)算機(jī),所有的東西都是整合在一起的:

Weta的集成

不過(guò),在接下來(lái)那 28 年的時(shí)間里,上面這些的每一個(gè)部分都被分解出來(lái),模塊化,增加了可以從軟件本身獲得的影響力;Unity 面向全世界推銷(xiāo)工具的做法是合乎邏輯的終點(diǎn)。

Unity 的模塊化歷史

1990年代,當(dāng) 3D 游戲首次成為可能時(shí),3D 游戲引擎是針對(duì)特定游戲而開(kāi)發(fā)的;最著名的開(kāi)發(fā)商是 id Software,這家公司成立于 1991 年,id 最著名的引擎是為《雷神之錘》 (Quake) 系列游戲打造的;id 的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是 Epic,它為 《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》(Unreal Tournament) 開(kāi)發(fā)出虛幻引擎。這些都是一體化的做法:引擎是為游戲而開(kāi)發(fā)的,游戲也是為了引擎而做的;開(kāi)發(fā)完成后,其他開(kāi)發(fā)人員可以利用這套引擎來(lái)開(kāi)發(fā)自己的游戲,同時(shí)不需要再去做id 或 Epic 已經(jīng)做完的所有工作。

不過(guò) Unity 卻有所不同:它的創(chuàng)始人從一開(kāi)始就明確公司的目標(biāo)是“讓游戲開(kāi)發(fā)大眾化”;公司推出的唯一一款游戲 GooBall 的目的是為了概念驗(yàn)證。而且游戲本身也跟 Unity 一樣,只能在 Mac 上運(yùn)行,這對(duì)于游戲業(yè)務(wù)來(lái)說(shuō),這可不是商業(yè)成功的好秘訣。不過(guò),這一切在 2008 年發(fā)生了逆轉(zhuǎn),那是iPhone 應(yīng)用商店開(kāi)張的日子:這是有史以來(lái)最火爆的淘金熱之一,而瞄準(zhǔn)蘋(píng)果技術(shù)的工具特別適合盈利。Unity 開(kāi)始加入這場(chǎng)游戲,并迅速成為 iOS 與移動(dòng)游戲上面最常用的引擎,而且至今仍保持著這一地位:市場(chǎng)排名前 1000 的移動(dòng)游戲當(dāng)中有 71% 用的都是 Unity 的引擎,它支持的游戲覆蓋率超過(guò) 30 億玩家。

移動(dòng)對(duì) Unity 來(lái)說(shuō)是一個(gè)絕佳的機(jī)會(huì),個(gè)中緣由已經(jīng)超出了它扎根于蘋(píng)果這一點(diǎn)了。跟配備專(zhuān)用顯卡的 PC 相比,手機(jī)的性能明顯不足,在當(dāng)時(shí)尤其如此。這意味著引擎的主要目標(biāo)不是做出最出彩的圖形,而是在能力受限的環(huán)境下提供足夠好的圖形。此外,大多數(shù)利用移動(dòng)這種機(jī)會(huì)的開(kāi)發(fā)人員都是小規(guī)模團(tuán)隊(duì)以及獨(dú)立開(kāi)發(fā)者;即使他們能在iPhone 的性能約束范圍把東西做出來(lái),也買(mǎi)不起大型的 PC 引擎。而Unity 不僅對(duì)蘋(píng)果環(huán)境友好,而且在可用性與定價(jià)方面都是徹底為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者打造的。

慢慢地,隨著手機(jī)游戲占據(jù)了最大的市場(chǎng)份額,隨著手機(jī)的能力不斷增強(qiáng),Unity 的功能和性能也得到了提升;該公司逐漸滲透到游戲機(jī)與 PC 游戲(盡管還是以休閑游戲?yàn)橹鳎┦袌?chǎng),而且往虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域進(jìn)行了大量投資。不過(guò),Unity 作為開(kāi)發(fā)者的合作伙伴而非競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的定位始終不變。

譯者:boxi