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國(guó)產(chǎn)Roguelike越來越多,是好事嗎?

11月18日,多益網(wǎng)絡(luò)旗下國(guó)風(fēng)冒險(xiǎn)+Roguelike游戲《槍火重生》突破200萬份。目前,該游戲在Steam上保持著超過4萬份好評(píng),好評(píng)率達(dá)到94%,是一款不折不扣的精品之作。

這款游戲?qū)嶋H上在去年已經(jīng)上架Steam了,只不過是EA版本。時(shí)隔一年,《槍火重生》帶著1.0版本和不少更新內(nèi)容再次回歸Steam熱銷榜,并已經(jīng)確定將在不久后踏上Switch征程。

從游戲愛好者角度來看,這是大好事,國(guó)產(chǎn)游戲向來是國(guó)內(nèi)玩家胸口的朱砂痣,會(huì)更嚴(yán)格也會(huì)更偏袒。但從行業(yè)觀察者的角度來看,事情似乎沒那么簡(jiǎn)單。

不知從何時(shí)起,“國(guó)產(chǎn)游戲”越來越多地與“Roguelike”串聯(lián)在了一起。

許久之前,筆者曾經(jīng)采訪過不少獨(dú)立游戲制作人,詢問道有關(guān)為何選擇“Roguelike”作為游戲開發(fā)方向時(shí),他們大多諱莫如深,或是攤手表示“很難去界定什么才是真的Roguelike”。

所以究竟是什么原因,在推動(dòng)著國(guó)內(nèi)游戲制作人們前赴后繼沖向Roguelike?

體會(huì)隨機(jī)的樂趣

Roguelike,這個(gè)名詞起源于上世紀(jì)八十年代一款名為《Rogue》的游戲。該游戲由“ASCII”碼組成,每一輪游戲都會(huì)自動(dòng)重新排列,產(chǎn)生不同的游戲體驗(yàn)。

這種“隨機(jī)性”也正是Roguelike的重要特征與核心趣味所在。

“隨機(jī)性”意味著不可判斷、難以重復(fù),意味著每一輪的開始都要面臨全新的挑戰(zhàn)和最快的心跳,這是屬于每個(gè)Roguelike玩家的快樂。

而后在2008年舉辦的Roguelike大會(huì)上,官方擬定了名為“柏林準(zhǔn)則”的規(guī)范標(biāo)準(zhǔn),用于描述Roguelike游戲的內(nèi)容機(jī)制,包括但不限于:環(huán)境隨機(jī)生成、角色死亡永久性、回合制等等。

在此時(shí)間節(jié)點(diǎn),永久死亡和無限隨機(jī)致使Roguelike偏于硬核和小眾,而回合制的慢節(jié)奏又讓不少熱愛動(dòng)作的玩家悻悻而歸。

直到后來,一款劃時(shí)代的游戲產(chǎn)品出現(xiàn)了——《以撒的結(jié)合》(下簡(jiǎn)稱《以撒》)。毫不夸張的說,《以撒》具備造物主般的歷史地位:平滑流暢的平面射擊機(jī)制、充滿暗喻的隨機(jī)物品組合、不意味著游戲結(jié)束的死亡機(jī)制...

也正因如此,不少人將《以撒》面世作為Roguelike轉(zhuǎn)向Roguelite的標(biāo)志。所謂Roguelite,即是輕量化、去核心化的Roguelike。難度更輕松、死亡后的永久獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制等等,都是Roguelite的革新要素。

《以撒》的出現(xiàn)打破了游戲行業(yè)的固有認(rèn)知,大量的游戲制作人認(rèn)識(shí)到“原來Roguelike做著并不復(fù)雜”,大批量同品類產(chǎn)品如雨后春筍般冒出。

但圣杯之水,同樣有可能是潘多拉的魔盒,尤其對(duì)于方興未艾的國(guó)產(chǎn)游戲界來說,尤為如此。

成也隨機(jī),敗也隨機(jī)

《不思議的皇冠》,出產(chǎn)自騰訊旗下NEXT Studios,于2020年上架Steam。記憶深刻的是,B站UP主“怕上火暴王老菊”在當(dāng)時(shí)還制作了該游戲的測(cè)評(píng)視頻。

游戲本身沒有什么致命漏洞,妥妥的Roguelite游戲,去掉了不少硬核內(nèi)容,畫質(zhì)、流暢度以及趣味性都在線,相較于同品類其他產(chǎn)品,對(duì)“元素”概念的應(yīng)用,增添了輪回游戲間的搭配豐富度。

根據(jù)Steam官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,該產(chǎn)品在上架當(dāng)月出現(xiàn)過6590的同時(shí)在線峰值,平均在線人數(shù)也高達(dá)2464。

但在一個(gè)月后,峰值跌至1991,平均在線率跌至461。時(shí)至今日,平均在線僅有66。

這暴露了該品類游戲的首要問題——玩家厭倦度上升太快。正所謂“成也隨機(jī),敗也隨機(jī)”,出現(xiàn)這一問題的根本原因恰恰在于Roguelike游戲的賣點(diǎn)“隨機(jī)性”。

簡(jiǎn)單來說,Roguelike游戲機(jī)制是“偽隨機(jī)”,每一輪游戲只是將設(shè)定好的內(nèi)容以不同次序、方式投放到種子世界中,玩家只需要玩上幾個(gè)小時(shí)就可以將這些設(shè)定內(nèi)容了解清楚,除了部分核心玩家愿意花上更多時(shí)間嘗試多種套路,不然通關(guān)幾次就很難再撿起來了。

再看向制作過《元?dú)怛T士》的涼屋游戲,去年8月上架新作《戰(zhàn)魂銘人》,公測(cè)首日TapTap評(píng)分跳水到4.2分,下載量也是狂跌。

這款游戲在初期存在一定的打擊感問題,游戲難度也的確需要調(diào)整,但整體來說是近幾年少有的精品之作,能看得出涼屋對(duì)Roguelike品類的精準(zhǔn)把握。

玩家之所以不買賬,原因在于《戰(zhàn)魂銘人》登陸移動(dòng)端是以“免費(fèi)下載+內(nèi)購(gòu)”的形式,許多玩家接受不了,認(rèn)為“吃相難看”。實(shí)際上,所有內(nèi)購(gòu)包加起來沒有超過100人民幣,相較于抽卡一單648劃算上太多。

這是該品類游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的特殊問題——難賺錢。國(guó)內(nèi)玩家相較于PC端,對(duì)移動(dòng)端適應(yīng)程度更廣,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲也愿意優(yōu)先登錄移動(dòng)端。但問題在于,玩家很難理解為什么“玩?zhèn)€手機(jī)還要花錢”,也喜歡以“獨(dú)立游戲要有良心”為理由口誅筆伐。

種種問題之下,Roguelike游戲在國(guó)內(nèi)生存難上加難。分析至此,讓我們回歸最初的問題,既然這么難,大家為什么又都要擠著做呢?

好走的路,不一定通往勝利

簡(jiǎn)單,必定是理由之一。

相較于需要大量渲染的動(dòng)作3D、FPS,橫版動(dòng)作或是回合制來得輕松許多,而且只要加上一些熱門梗、搞笑彩蛋,就可以包裝出“趣味惡搞”的噱頭,吸引外圍用戶。

去年實(shí)地采訪過一家獨(dú)立游戲公司,并且試玩了該公司正在開發(fā)中的一款Roguelike游戲。新意是有的,增添了1-2個(gè)新機(jī)制,但總體來說仍舊是最原初的殼子。玩了兩遍,已經(jīng)昏昏欲睡。如今游戲已經(jīng)發(fā)售,銷量不出預(yù)料的慘淡。

這只是一個(gè)縮影,許許多多的游戲公司還在擎著“隨機(jī)+死亡循環(huán)”的框架,奔赴在Roguelike之路上。

當(dāng)然,即便競(jìng)爭(zhēng)激烈,仍舊有人殺出重圍。《怪物火車》和《哈迪斯》就是典型例子。前者地位堪比《以撒》,大幅改變了Roguelike游戲框架,讓重復(fù)游玩變成滿足收集癖的旅途。

而后者則把“動(dòng)作”玩法做到了極致,玩家的爽感足以溢出屏幕。

做Roguelike,活路自然是有的,但這片海水已經(jīng)比落日還紅了,想要躍出水面被玩家所記住、認(rèn)可,并非易事。

我們?yōu)槭裁匆恢贝怠逗谏裨挕??因?yàn)樗档?,游戲科學(xué)敢于為人所不敢為。也希望這種精神能夠感染更多的中國(guó)游戲制作人。

你們要相信,玩家們始終期待著你們的游戲。

本文來自微信公眾號(hào)“NPCgank”(ID:NPCgank),作者:作者:NPC,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。