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當(dāng)游戲技術(shù)跨界破壁,影視與游戲的邊界會消失嗎?

將游戲領(lǐng)域所沉淀的技術(shù)與玩法進(jìn)行跨界運(yùn)用,正在成為數(shù)字文化發(fā)展的重要趨勢。

近期熱映的電影《失控玩家》,再次讓觀眾見證了游戲的IP、視覺設(shè)計、世界觀與電影融合的效果。該片以游戲NPC的視角展開敘事,為觀眾制造了代入游戲世界的沉浸感,同時也指向一種日趨常態(tài)化的體驗——人們越來越多地以游戲的方式消費(fèi)影視,或在影視內(nèi)容里體驗游戲。 

這背后印證了一個趨勢:游戲正以領(lǐng)先的姿態(tài)邁向虛實融合的世界,成為新興技術(shù)的試驗場,為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)探索先進(jìn)的生產(chǎn)力與技術(shù)方向,乃至將內(nèi)容消費(fèi)的可能性推向曾經(jīng)被視為“科幻”的極致體驗。

與游戲極具共通性和互補(bǔ)性的影視,首當(dāng)其沖成為游戲賦能數(shù)字文化行業(yè)的典型代表。以游戲技術(shù)的發(fā)展、效能外溢為驅(qū)動力,今天“影游融合”已經(jīng)不再停留于IP題材、視覺風(fēng)格、敘事策略等層面,而是從外在形態(tài)到內(nèi)在技術(shù)的深層次融合。 

這也使得《失控玩家》這類影片成為具有豐富文化意味的符號,引發(fā)人們探索性的思考:隨著更多影視融入游戲的內(nèi)容、形態(tài)、技術(shù),未來游戲和影視會真正融為一體嗎? 

電影《失控玩家》劇照 來源于豆瓣 

游戲形態(tài)引領(lǐng)風(fēng)潮:提升影視交互性與沉浸感

自網(wǎng)絡(luò)游戲誕生以來,影游融合的步伐就從未停頓,游戲和影視不斷影響著彼此的發(fā)展方向。

電影對游戲元素和游戲風(fēng)格的借鑒,間接促成了更多“打怪升級”似的爆米花電影的誕生,好萊塢電影借助飛車、搏斗、槍戰(zhàn)、超級英雄等元素打造出無數(shù)吸引全球觀眾的壯麗場面,與游戲的貢獻(xiàn)不可分割;游戲IP更是影視行業(yè)源源不斷的題材,美國的《生化危機(jī)》《古墓麗影》《寂靜嶺》《刺客信條》等經(jīng)典電影均改編自游戲。

近年來,游戲題材逐漸發(fā)展為“科幻”的一種類型,以《頭號玩家》《失控玩家》為代表的影片為觀眾創(chuàng)造了充滿想象力的超現(xiàn)實體驗,并從游戲視角展開對人類文明未來的想象與反思。

《生化危機(jī)》系列電影改編自capcom游戲《生化危機(jī)》

圖片來源于豆瓣

隨著游戲的玩法和技術(shù)逐漸成熟,游戲所代表的強(qiáng)互動性、沉浸感等體驗成為用戶日益強(qiáng)烈的需求,“游戲化”為內(nèi)容提升表現(xiàn)力和用戶參與感提供了有效途徑。在這一趨勢下,近年來互動視頻快速發(fā)展,互動影視、互動短視頻、互動綜藝等內(nèi)容形態(tài)紛紛興起,“游戲化”熱潮席卷泛娛樂各大領(lǐng)域。

互動影視體現(xiàn)了游戲在形態(tài)層面對影視的滲透。游戲?qū)τ耙暤挠绊?,從敘事、風(fēng)格、IP等角度拓展到技術(shù)創(chuàng)新、創(chuàng)作模式、用戶觸達(dá)方式等方面。

《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》被視為網(wǎng)絡(luò)頭部IP在互動影視領(lǐng)域試水的重要成果

圖片來源于豆瓣

1. 開辟影視形態(tài)與技術(shù)創(chuàng)新的試驗田

2018年底,Netflix推出的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》實現(xiàn)了全球觀眾對互動影視的想象,也推動互動影視的熱潮從國外蔓延至國內(nèi)。2019年開始,一批互動影視作品在國內(nèi)各大視頻平臺上涌現(xiàn),大大提升了互動影視在大眾視野中的認(rèn)知度。

相比傳統(tǒng)影視,互動劇在技術(shù)應(yīng)用、交互機(jī)制等方面進(jìn)行了多元創(chuàng)新,滿足受眾個性化需求的同時,也以豐富探索推動影視劇品類的創(chuàng)新發(fā)展。

例如,《摩玉玄奇》等“互動短劇”帶起了新的劇集風(fēng)潮,成為影視表達(dá)的新試驗田,在“短視頻+互動劇”的視頻形態(tài)下,探索更契合碎片化內(nèi)容消費(fèi)的影視表達(dá);國產(chǎn)互動劇《他的微笑》引入了語音識別、人臉識別等體感互動模式[1]。隨著手指操作、語音交互等互動功能的普及,影視劇的互動玩法也會越來越多樣。

未來,互動影視有望融合虛擬現(xiàn)實、人工智能、語音識別等技術(shù),進(jìn)一步豐富故事敘述能力。相比傳統(tǒng)影視,互動影視也更有潛力吸引游戲和沉浸式內(nèi)容的愛好者,在新興技術(shù)推動的內(nèi)容消費(fèi)趨勢下更好地找到自身的定位。

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的最大特色是“互動模式”,觀眾可以通過鼠標(biāo)、觸屏、遙控器控制劇情走向,不同選擇會帶來不同的內(nèi)容和結(jié)局。

圖片來源于豆瓣

2. 變革影視創(chuàng)作方式與行業(yè)人才結(jié)構(gòu)

互動影視的興起,推動影視行業(yè)探索基于游戲形態(tài)的故事敘述方式,這也給傳統(tǒng)的影視生產(chǎn)模式帶來挑戰(zhàn)。

互動影視豐富的劇情容量帶來新穎的觀看體驗,提高了拍攝和制作的成本。例如,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在90分鐘時長中為觀眾提供了上百種選擇,最終導(dǎo)向12種結(jié)局,加上全部支線劇情,全劇累計時長超過300分鐘。

即使是互動短劇也需要設(shè)置相對復(fù)雜的線索脈絡(luò),如《摩玉玄奇》每集篇幅在5-8分鐘,每集設(shè)置3-5個選擇點,用戶在觀劇過程中平均每60秒左右即可參與一次互動[2]。這使得互動內(nèi)容的創(chuàng)作角度和過程相對復(fù)雜,需要投入更多的資金、人力和時間成本。

同時,互動影視敘事角度的策劃、選項的合理設(shè)置等都需要專業(yè)人士參與,對產(chǎn)品技術(shù)和人才的綜合業(yè)務(wù)能力提出了更高的要求,也促使影視行業(yè)對游戲人才的需求增大。在游戲機(jī)制對劇集內(nèi)容進(jìn)行重建的過程中,參與制作者往往需要對傳統(tǒng)劇集和游戲的制作都具備一定的經(jīng)驗和知識儲備。

圖片來源于豆瓣

3. 重構(gòu)影視與用戶的連接方式

相比傳統(tǒng)內(nèi)容,互動內(nèi)容的最大特點即在于打破了傳統(tǒng)的線性敘事結(jié)構(gòu),賦予用戶參與內(nèi)容選擇的權(quán)利,從而重構(gòu)內(nèi)容與用戶關(guān)系,從而用游戲的互動機(jī)制重塑了影視消費(fèi)方式。

一方面,互動影視新穎的內(nèi)容呈現(xiàn)和用戶連接方式,為影視結(jié)構(gòu)創(chuàng)新帶來靈感,引發(fā)了影視消費(fèi)體驗的變革,互動環(huán)節(jié)和敘事線索的巧妙設(shè)計也有助于提升用戶粘性;另一方面,互動影視體體現(xiàn)了非游戲內(nèi)容對游戲玩法的借鑒,游戲和影視之間的邊界進(jìn)一步模糊。如2019年騰訊出品的《隱形守護(hù)者》定位是“創(chuàng)新性互動影像作品”[3],對于其受眾而言,人們既是在影視作品里“玩”游戲,也是在游戲中“看”影視。

互動影視的發(fā)展,促使游戲更具有“工具性”的特點。未來,隨著游戲機(jī)制更廣泛地嵌入影視、短視頻、綜藝等產(chǎn)品,非游戲內(nèi)容和游戲之間的交融將更常見,“互動影視究竟是不是游戲”也將不再是創(chuàng)作者和用戶最在意的問題。

圖片來源于豆瓣

游戲技術(shù)跨界破壁:促進(jìn)影視生產(chǎn)更高效與智能化

如果說互動影視只是影視形態(tài)創(chuàng)新上邁出的一小步,讓觀眾多一種選擇,那么游戲技術(shù)對于影視生產(chǎn)的賦能,則使影游融合進(jìn)一步下沉到技術(shù)層面,或?qū)⒏淖冇耙曋谱餍袠I(yè)的格局、提升影視工業(yè)化的步伐。

一方面,隨著游戲技術(shù)的提升,精美的CG動畫使得游戲的表現(xiàn)力大幅增強(qiáng),游戲行業(yè)具備了影視動畫制作的能力。例如,締造《最終幻想》系列的坂口博信打造了CG動畫電影《最終幻想:靈魂深處》,其畫面表現(xiàn)十分出色;同樣是SE出品的《最終幻想7:圣子降臨》獲得了廣泛好評,充分展示了游戲與電影之間的高度融合性。

另一方面,在影視拍攝“綠幕化”的背景下,以游戲引擎為代表的游戲技術(shù)開始服務(wù)于影視制作。以往無論是傳統(tǒng)影視動畫還是好萊塢的CG大作,都使用傳統(tǒng)的影視制作軟件。而如今,以游戲引擎為代表的游戲技術(shù)越來越多地被用于提升影視制作的效能。

眼下,游戲研發(fā)技術(shù)中的通用技術(shù)及工具已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于影視、動漫、直播等數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域。游戲和影視在技術(shù)層面上的交融互鑒更加頻繁。從內(nèi)容制作到IP開發(fā),游戲技術(shù)正在全面滲透進(jìn)影視行業(yè),提供生產(chǎn)力與創(chuàng)新動能。

電視劇《權(quán)力的游戲》借助虛幻引擎打造了劇中部分最令人難忘的場景

1. 虛擬制片改進(jìn)影視制作流程與效率

好萊塢如今有一個流行的說法——“Gamily Film”(游戲化電影),字面意思是“用游戲引擎來拍電影”,具體而言,就是在影視制作的各個環(huán)節(jié)運(yùn)用游戲領(lǐng)域的數(shù)字技術(shù)、提高效率[4]。當(dāng)前,游戲引擎支持的虛擬制片技術(shù)能夠助力高效的影視制作,提升影視制作的工業(yè)化水平。

例如,以往綠幕拍攝和后期合成制作分離進(jìn)行,人和場景的融合需要大量后期工作,導(dǎo)演不能實時看到拍攝效果,道具和場景師也無法在現(xiàn)場及時調(diào)整布景。游戲引擎的實時能力與沉浸式LED屏幕相結(jié)合形成的實時LED墻,可以將實時引擎的圖像輸出與攝影機(jī)追蹤相結(jié)合,生成完全位于鏡頭內(nèi)的最終圖像,使影視制作團(tuán)隊不再需要外景地拍攝,也能拍攝大量復(fù)雜的視覺特效鏡頭,并在片場以實時協(xié)作的方式對場景進(jìn)行迭代。

游戲引擎的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在支持實時渲染功能。傳統(tǒng)影視作品通常會使用預(yù)渲染,而游戲引擎則支持實時渲染,前期、拍攝、表演、后期等所有環(huán)節(jié)能夠?qū)崟r呈現(xiàn),制作團(tuán)隊得以在片場實時看到最終效果,現(xiàn)場做創(chuàng)意決策、內(nèi)容迭代,無須將所有決定推到后期階段,為團(tuán)隊節(jié)省許多時間和精力[5]。

隨著游戲引擎的針對性優(yōu)化越來越完善,使用游戲引擎來做影視成為新的趨勢,《西部世界》《權(quán)力的游戲》《曼達(dá)洛人》等影視作品的制作中均實現(xiàn)了游戲引擎的參與。游戲引擎以“所見即所得”的方式使影視制片過程更為協(xié)作化和非線性化,有望推動行業(yè)迎來探索技術(shù)與內(nèi)容深度融合的敘事方式。

《曼達(dá)洛人》利用虛擬制片工作流程替代了外景地實地拍攝

2. “光影魔法"強(qiáng)化影視拍攝的可控性

長久以來,影視行業(yè)一直為擺脫傳統(tǒng)影視制作流程中的不確定性努力。游戲引擎支持的實時渲染增強(qiáng)的虛擬制片技術(shù),不僅整體提升了虛實結(jié)合拍攝效率,還能利用技術(shù)打造神奇的“光影魔法”,在影視拍攝中實現(xiàn)對圖像和光線的控制,大大降低了影視生產(chǎn)環(huán)節(jié)的不確定性。

使用傳統(tǒng)綠幕時,攝影師通常只能基于經(jīng)驗推測燈光顏色、亮度和質(zhì)量,使其與最終合成到畫面中的內(nèi)容保持一致。而實時LED墻通過提供可視化特效有效實現(xiàn)了對圖像和光線的控制。通過引擎直接把綠色區(qū)域精確放置在LED墻的既定位置上,打光效果十分完美。拍攝現(xiàn)場甚至可以將特效和攝像機(jī)以及演員跟蹤結(jié)合起來,創(chuàng)建一個光暈特效,使綠幕區(qū)域能精確跟蹤演員的輪廓,避免出現(xiàn)溢光和光污染[6]。

《西部世界》借助LED幕墻和虛幻引擎打破了場地的局限,還原了創(chuàng)意團(tuán)隊設(shè)想的鏡頭

影視拍攝的圖像和光線控制變得十分便捷。一方面,轉(zhuǎn)場變得非常省時,劇組成員、演員、布景等無需移動,只需旋轉(zhuǎn)屏幕背景上的風(fēng)景,就能立馬重新設(shè)置轉(zhuǎn)場;另一方面拍攝不再受到不同時間的光線條線的限制,利用實時LED墻,片場能夠?qū)鼍罢{(diào)整至所需的任何氛圍和色調(diào)。

游戲引擎技術(shù)使虛擬元素與影視的融合更加靈活,以技術(shù)變革帶來巨大的生產(chǎn)力,同時為電影攝影師提供更多的時間去實現(xiàn)藝術(shù)創(chuàng)意,進(jìn)一步釋放了藝術(shù)創(chuàng)作的想象力。

3. 虛擬人技術(shù)助力高效生成“虛擬演員”

近年來,虛擬人在影視行業(yè)產(chǎn)生,并廣泛應(yīng)用于影視特效。游戲行業(yè)對虛擬人的需求量級更大,對于非用戶角色(NPC)與玩家實時交互的需求也日益提升。為此,游戲行業(yè)在制作能夠?qū)崟r渲染、高保真、可交互的虛擬人方面進(jìn)行了豐富探索,并開發(fā)出了高效的虛擬人生產(chǎn)工具,既能為游戲場景提供多樣化的角色,也有助于反哺影視行業(yè)、創(chuàng)造高品質(zhì)的“虛擬演員”。

《銀翼殺手2049》中的虛擬人

例如,騰訊NExT Studios的xFaceBuilder?是一套面向?qū)I(yè)開發(fā)者的全流程管線,能敏捷生產(chǎn)適用多種終端設(shè)備的數(shù)字人臉,提供影視級人臉建模、綁定、動畫生產(chǎn)管線[7]。Epic Games2021年推出的MetaHuman Creator工具,基于預(yù)先制作的高品質(zhì)人臉?biāo)夭膸欤试S用戶以自動混合、手動調(diào)節(jié)的方式快速生成虛擬人,并能生產(chǎn)符合虛擬制片需求的虛擬演員[8]。

在影視制作中,使用虛擬人替代真人演員已經(jīng)越來越常見。虛擬人作為真人演員的“數(shù)字替身”,一方面使內(nèi)容拍攝和創(chuàng)作環(huán)節(jié)更加可控,可以規(guī)避和彌補(bǔ)真人演員帶來的風(fēng)險;另一方面也拓展了影視創(chuàng)作的想象空間,能夠?qū)崿F(xiàn)真人演員無法完成的創(chuàng)作效果。

當(dāng)前,虛擬人愈發(fā)趨向真實、智能,例如已經(jīng)能實現(xiàn)一定程度的面部動作捕捉、語音驅(qū)動面部動畫生成,使得虛擬人出演影視作品更加高效、便捷、具有真實感。未來有望出現(xiàn)全部由數(shù)字人主演的影片,為影視行業(yè)帶來豐富的商業(yè)價值和廣闊的藝術(shù)創(chuàng)作空間。

游戲和影視的邊界會消失嗎?

傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)間往往技術(shù)區(qū)隔度較大、產(chǎn)業(yè)跨界難度大,相比之下,數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)則具有底層技術(shù)相通、跨界融合明顯的特點。游戲的技術(shù)能力逐漸成為一種驅(qū)動力,廣泛應(yīng)用于其他行業(yè)并促進(jìn)各領(lǐng)域發(fā)展。而游戲場景成為更多線上服務(wù)的入口,影視等其他內(nèi)容消費(fèi)未來將更深地融入這個場景。

未來,游戲?qū)⑷绾瓮苿訑?shù)字文化產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展?游戲和影視會繼續(xù)在交融中共生,還是徹底融合?在“超級數(shù)字場景”的語境下,這些問題也變得更加富有前瞻性和探索價值。

1. 內(nèi)容生產(chǎn)層面,游戲技術(shù)有望推動IP開發(fā)更加系統(tǒng)高效

未來,游戲技術(shù)更多地融入影視、動畫、短視頻等內(nèi)容形態(tài)的生產(chǎn)環(huán)節(jié),將有效提升數(shù)字文化領(lǐng)域的IP開發(fā)與轉(zhuǎn)化效能,推動IP開發(fā)的工業(yè)化、體系化。

在內(nèi)容創(chuàng)作中,游戲引擎發(fā)揮的重要作用是整合,把各種數(shù)字內(nèi)容構(gòu)建DCC工具(即Digital Content Creation Tools)制作的數(shù)字資產(chǎn)整合到一起,完成渲染輸出。使用游戲引擎可以方便地制作游戲、影視、動畫、漫畫,并對這些內(nèi)容實現(xiàn)統(tǒng)一復(fù)用、快速轉(zhuǎn)換、實時渲染,同時輸出成多種格式、支持多種終端平臺[9]。

因此,游戲引擎在同一IP的開發(fā)過程中可以發(fā)揮重要的資源整合作用,助力IP突破單一內(nèi)容形態(tài)的限制、延伸到多個數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域,使IP開發(fā)成本大為降低,IP培育更快速、轉(zhuǎn)化更方便。

例如,在電影《曼達(dá)洛人》的虛擬制作中,由于部分片段的 LED 幕墻虛擬背景使用了Epic Games公司的虛幻引擎(Unreal Engine)為游戲創(chuàng)建的資產(chǎn),由此節(jié)省了資產(chǎn)創(chuàng)意的時間和精力,實現(xiàn)了電影和游戲領(lǐng)域的資產(chǎn)共享[10]。未來,使用游戲引擎制作影視、動畫等作品之后,如果IP被授權(quán)改編成游戲,也可以把IP連同美術(shù)打包給游戲開發(fā)公司,大大節(jié)約資源和成本。

盡管當(dāng)前相關(guān)實踐還較為前沿,但游戲引擎助力提升IP開發(fā)工業(yè)化水平的能力與潛力已經(jīng)有所顯現(xiàn)。例如,Unity引擎不僅可以被應(yīng)用于動畫制作,還可以應(yīng)用于開發(fā)漫畫、VR游戲、手辦設(shè)計、互動小說等不同形式的內(nèi)容[11]。未來,隨著游戲引擎在影視、動畫等數(shù)字內(nèi)容制作中的應(yīng)用更豐富,游戲引擎或?qū)⒋龠M(jìn)不同形態(tài)的IP開發(fā)更加系統(tǒng)、高效、便利。

2. 內(nèi)容分發(fā)層面,超級數(shù)字場景促使數(shù)字文化消費(fèi)高度融合

在《頭號玩家》《失控玩家》等影片里,游戲世界、現(xiàn)實世界構(gòu)成了雙重敘事空間,游戲世界的故事勾連著現(xiàn)實世界邏輯,這正契合著關(guān)于超級數(shù)字場景的想象:當(dāng)賽博空間日益場景化,成為集各類生活服務(wù)、娛樂體驗為一體的“超級數(shù)字場景”,游戲?qū)⒁I(lǐng)全新的人類生活方式。

基于這一預(yù)期,超級數(shù)字場景將成為人類未來社會生活的線上場景,游戲的技術(shù)和能力將在其中扮演重要的作用,與更多的產(chǎn)業(yè)生態(tài)產(chǎn)生連接、融合,創(chuàng)造出巨大的社會價值。

這一趨勢或?qū)⑹紫润w現(xiàn)為數(shù)字文化消費(fèi)的高度融合——人們將首先在游戲里體驗包括影視、音樂、動漫、直播、演唱會等內(nèi)容在內(nèi)的數(shù)字文化消費(fèi)的無縫鏈接,并逐步實現(xiàn)購物、文旅、教育等其他生活服務(wù)與游戲的深度結(jié)合。

當(dāng)前,游戲已經(jīng)成為數(shù)字文化的分發(fā)與傳播場景。2020 年 4 月,《堡壘之夜》與美國說唱歌手 Travis Scott 攜手,在全球各大服務(wù)器上演了一場名為 Asronomical 的沉浸式演唱會,全球有 1700 萬人同時觀看,并且引發(fā)了社交媒體上的瘋狂傳播[12]。這驗證了游戲作為具有沉浸感、交互性的場景所具備的超強(qiáng)連接與包容能力。

在超級數(shù)字場景下,影游融合在分發(fā)層面將表現(xiàn)為“影游消費(fèi)一體化”:一方面,人們可以在游戲的場景內(nèi)方便地進(jìn)行影視消費(fèi),并與其他玩家進(jìn)行互動;另一方面,數(shù)字文化體驗有望出現(xiàn)“泛游戲化”的趨勢,游戲的形態(tài)、玩法、技術(shù)可成為數(shù)字文化行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的基礎(chǔ)設(shè)施,影視內(nèi)容也有望在“互動化”“沉浸化”“游戲化”的方向上進(jìn)一步發(fā)展。

Travis Scott 與堡壘之夜(Fortnite)合作《Astronomical》演唱會

3. 內(nèi)容形態(tài)層面,游戲和影視或?qū)ⅰ叭诙缓稀?/strong>

Netflix的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官里德·黑斯廷斯(Reed Hastings)曾指出,Netflix與游戲《堡壘之夜》(Fortnite)的競爭比HBO的競爭還要激烈[13],這一論斷曾經(jīng)讓影視行業(yè)內(nèi)很多人感到驚訝。事實上,他的發(fā)言正表明著影視和游戲的形態(tài)、市場、用戶變得越來越模糊。

圖片來源于豆瓣

但整體而言,游戲和影視本質(zhì)上有不同的價值和出發(fā)點,其產(chǎn)生是為了滿足人們差異化的內(nèi)容需求,二者或?qū)⒃陂L期發(fā)展內(nèi)不斷融合彼此的特點,并保留各自的核心特征與主流形態(tài)。

一方面,游戲和影視有著不同的內(nèi)容屬性,游戲的核心在于交互,用戶追求操作感、交互體驗;影視的側(cè)重點在于故事、IP,是舞臺劇、話劇等技術(shù)形式的延伸,用戶更加追求劇情體驗、情感共鳴。作為不同的媒介形式,二者觸動人們不同的感官和體驗,無論如何彼此借鑒與交融,仍然是具有獨立價值的內(nèi)容品類,滿足著不同的內(nèi)容消費(fèi)需求。因此,游戲和影視的主流形態(tài)都有存在的必然性,無法完全融合或彼此替代,未來游戲和影視仍將各自擁有主流的形態(tài)、市場和用戶。

另一方面,游戲和影視的“形態(tài)融合”或?qū)⑴嘤霆毩⒌氖袌黾昂诵氖鼙?。以互動影視為例,這類內(nèi)容為用戶提供了對劇情的“有限參與”,即在已經(jīng)設(shè)定好的選項范圍內(nèi)進(jìn)行選擇,既不同于影視消費(fèi)的純觀賞模式,也不同于游戲消費(fèi)的強(qiáng)參與模式。對于優(yōu)質(zhì)的互動影視,用戶的消費(fèi)動力既不完全來自“內(nèi)容”也不完全來自“游戲”。

未來,隨著更優(yōu)質(zhì)的策劃和玩法融入,以及更多“形神融合”的互動影視作品產(chǎn)生,互動影視或?qū)⒉辉偈芟抻凇坝耙暋被蛘摺坝螒颉钡臉?biāo)簽,而是成為相對獨立的內(nèi)容品類,與主流游戲、主流影視并列存在,并以影視化的互動體驗在沉浸式娛樂、知識科普等領(lǐng)域發(fā)揮獨特的作用。

參考文獻(xiàn): 

[1]《他的微笑》國內(nèi)外口碑爆棚的秘密原來是這樣?

[2]打造沉浸式劇集新體驗 騰訊微視首部豎屏古裝互動劇《摩玉玄奇》開播

http://news.cnr.cn/native/lmgd/20200515/t20200515_525091659.shtml

[3]互動影視專題報告:5G內(nèi)容領(lǐng)域的第一張船票?

https://www.vzkoo.com/news/1239.html

[4]如果不了解「虛擬制片」,你就掉隊了

https://user.guancha.cn/main/content?id=374614

[5][6]虛幻引擎是電影攝影的未來嗎?

https://www.6pian.cn/news/7743.html

[7]一文讀懂虛擬人:她會夢見電子羊嗎?

https://mp.weixin.qq.com/s/vy2x1wCa4BRB3Jr94ZiR4A

[8]Epic Games打造《MetaHuman Creator》:可創(chuàng)建數(shù)字人形

https://www.sohu.com/a/451849767_120754732

[9][11]Unity引擎參與制作CF大動畫,游戲引擎做影視動畫有何優(yōu)勢

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1638944123238588268&wfr=spider&for=pc

[10]面向電影人的新資源,《曼達(dá)洛人》虛擬制作詳解

https://www.1905.com/news/20200911/1480078.shtml

[12]正在成為“超級數(shù)字場景”的游戲,20年后仍是朝陽產(chǎn)業(yè)?

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1700348848976624638&wfr=spider&for=pc

[13]著名分析師Ben Thompson:商業(yè)模式的靈活性是Netflix的成功秘訣

https://xueqiu.com/5215025851/120239153

本文來自微信公眾號 “騰訊研究院”(ID:cyberlawrc),作者:陳孟,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。